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Presentan Guía Frik-In, anuario de la cultura lúdica y friki en México

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Ciudad De México, 05 de julio de 2026.- Esta semana se presentó el libro Guía Frik-In, un registro anual de todo lo que sucede en el universo de la cultura friki en el país. El volumen se dio a conocer en el marco del Congreso Digra, organizado por la Asociación Mexicana de Estudios de Videojuegos y Cultura Lúdica, el cual concluyó el pasado viernes.

Pablo Naop, director de la plataforma electrónica Frik-In que desde hace nueve años impulsa las industrias creativas en México, definió la obra como "un registro anual de todo lo que sucede en todo el universo de la cultura friki". Según Naop, el proyecto abarca "las industrias creativas en México, todo lo que se produce a nivel entretenimiento, cultura y educación en torno a los dibujos animados, los cómics, los videojuegos, los juegos de mesa, el coleccionismo".

El objetivo del anuario es dejar un registro histórico comenzando por la cultura lúdica. "De ahí viene el nombre Guía Frik-In, con la cual pretendemos dejar un registro histórico de todo lo que sucede en la cultura friki, empezando por la cultura lúdica, es un libro dedicado a catalogar todos los lanzamientos de videojuegos y juegos de mesa en nuestro país, hechos por mexicanos, y también eventos", explicó Naop. Asimismo, señaló que están difundiendo la labor de diseñadores, compositores, programadores y organizadores de eventos.

Sobre el término que da nombre a la guía, Naop precisó que la palabra friki "procede de un término que se popularizó en España, un anglicismo derivado de la palabra freak, que es como fenómeno, como 'rarito', y se refiere a quienes nos gusta todo esto, los cómics, los videojuegos, el anime (dibujos animados japoneses)". La industria del videojuego en México incluye a más de 70 millones de gamers, entendido este término como quien juega videojuegos.

Naop destacó la intención de visibilizar la producción local: "lo que se hace en México, que se conozcan los productos mexicanos, que son de una altísima calidad en todos los rubros, en videojuegos, juegos de mesa, para que cada vez más gente pueda decir 'en México sí hay industria, porque el mexicano sí consume mexicano'". Como ejemplo de éxito internacional, la investigación menciona a la empresa mexicana HyperBeard, la cual hace juegos para teléfonos móviles que se venden por millones en China, entre ellos KleptoCats.

La presentación ocurrió durante el Congreso Digra, cuyo objetivo fue conectar "investigación, industria creativa, educación y comunidades para fortalecer el videojuego y las culturas lúdicas como espacios de innovación cultural, patrimonio digital y desarrollo creativo en México", según la página oficial del evento. En el congreso participaron instituciones como la Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco, el Instituto Politécnico Nacional (IPN) y la Universidad de Barcelona, bajo el aval de la Asociación de Investigación sobre Juegos Digitales (Digra), una asociación internacional para académicos y profesionales que investiga sobre los juegos digitales y fenómenos relacionados.

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