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El esports no superó a la NBA pero mantiene audiencias millonarias y premios récord

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Ciudad de Mexico, 08 de septiembre de 2026.- Aunque la promesa de superar a la NBA durante el boom de la pandemia no se cumplió, el sector de los deportes electrónicos (esports) permanece activo con audiencias significativas y premios millonarios. Dr. Tobias Scholz define la industria como "humana, digital y competitiva: un humano juega, el campo de juego es digital y el punto es ganar", una definición que describe como "deliberadamente amplia".

La volatilidad financiera ha marcado la reciente historia del sector. FaZe Clan salió a bolsa en julio de 2022 con una valoración de 725 millones de dólares, alcanzando los 19 dólares por acción al mes siguiente para elevar su valoración a 1,400 millones. Sin embargo, 18 meses después fue deslistada a 18 centavos por acción. Justin Kenna, quien eventualmente recuperó el control del negocio de esports de FaZe por 14 millones en acciones, señaló que "sigues ligado a los resultados financieros trimestrales, y esos nunca justificaron realmente salir a bolsa".

Pese a las dificultades corporativas, las cifras de audiencia muestran vitalidad. Las finales de League of Legends de 2024 registraron un pico de 50 millones de espectadores y un promedio de 33 millones de espectadores por minuto, según datos de Riot Games; excluyendo a China, el pico fue de 6.7 millones. Por su parte, la Liga Call of Duty de Activision promedia 109,000 espectadores simultáneos por partido y ha generado más de 45 millones de horas vistas esta temporada.

La infraestructura física también responde. En junio de 2025, las rondas eliminatorias del torneo mayor de Counter-Strike BLAST.tv Austin se realizaron en el Moody Center, un arena con capacidad para más de 15,000 personas. Tommy "ZooMaa" Paparatto comentó sobre el estado actual: "Los premios son una locura. Estamos llenando recintos". La Copa Mundial de Esports cuenta ahora con una bolsa de premios total de 75 millones de dólares.

El ecosistema de organizaciones se ha contraído desde su punto máximo en 2022, cuando existían aproximadamente 300 equipos profesionales, cifra que hoy se sitúa por debajo de 100, según Scholz. El experto advierte sobre el envejecimiento de los títulos: "Los profesionales de League of Legends, Counter-Strike y Dota han envejecido junto con esos juegos. Mientras tanto, niños de 11 años están en Roblox, Fortnite y Mobile Legends. Es exactamente el mecanismo que vació al béisbol".

Scholz estima que el mercado global de esports vale entre 2,000 millones y "muy por encima" de 5,000 millones de dólares. Respecto a la gobernanza, indicó que lo más cercano a una federación es el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita (PIF), simplemente porque ha comprado los derechos de la mayoría de los principales torneos occidentales. Próximos eventos como el BlizzCon de Blizzard Entertainment, programado para el 12 y 13 de septiembre en Anaheim, esperan 37,000 asistentes presenciales y millones de transmisiones gratuitas.

Ante las comparaciones constantes con el deporte tradicional, Scholz reflexionó: "Estamos midiendo la pantalla incorrecta". Mientras tanto, Justin Kenna defiende la experiencia presencial: "Ve a un evento de esports y verás cuán palpable es la multitud. Ese valor de entretenimiento y empaque es tan bueno, si no mejor, que cualquier juego de deportes tradicionales al que vayas, ever".

MN
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